Breve Historia De La Música Para Vídeo Juegos.
Las limitaciones en el número de canales de sonido de las primeras generaciones de computadoras que permitían a los usuarios jugar a vídeo juegos, forzaron a esta industria a ir un paso por detrás en calidad en comparación con la música para cine o televisión.
El CPC usaba el instrumento general con un chip AY-3-8912, proporcionaba tres canales, cada uno configurado para generar ondas cuadradas, ¨white noise¨, o ambos. Incluía también una pequeña colección de botones de volumen.
La salida, en mono, estaba prevista de un pequeño altavoz interno (4 cm) con control de volumen, dirigido por un inusual y potente amplificador. La salida estéreo estaba formada por una conexión jack de 3.5 mm, que no estaba presente en algunos de los primeros modelos de la serie CPC464. En esos modelos, lo que parecía una conexión jack de 3.5 mm, tenia en realidad la función de conectar un grabador de cinta exterior, aunque los modelos posteriores incluirían un conector de cinco pines DIN para el mismo propósito.
La reproducción de los samples de sonido digitales era a una resolución un poco mejor que los 5-bit, como se escuchaba en la pantalla de títulos del juego RoboCop. Esto fue posible gracias a una astuta programación del chip de sonido. Este truco era muy intenso para el procesador, lo que hacía que combinarlo con otros procesos fuera muy difícil, Wikipedia.
Contra: Uno de los juegos más populares para la serie de computadoras personales de 8-bit Amstrad CPC. Contra fue el primer juego de esta serie. Muchas de las costumbres como los ¨power-ups¨, el modo de juego cooperativo de dos jugadores y la característica movilidad ligera estaban ya presentes en este juego. Éste está compuesto de la tradicional vista-de-lado en escenas que se mueven de forma vertical u horizontal, así como una vista en 3D en algunas escenas en las que el jugador se mueve hacia los fondos. La version nueva para NES es esencialmente idéntica a la version arcade en cuanto a contenido, pero tiene escenarios mas largos y otras modificaciones. En Japón, la versión de Famicom usó el chip VRC2, que permitió animaciones de fondo adicionales y cinemáticas que no estaban incluídas en las versiones de NES para Norteamérica y Europa. Una version MSX2 también fue producida, y fue drásticamente differente a las otras dos. Varias versiones para computadoras fueron creadas fuera de Japón por Ocean en Europa para las plataformas C64, CPC y ZX. Y por Bananas Software en Norte América para computadoras basadas en DOS, Wikipedia.
Algunos tipos de música habían sido incluidos en los juegos antes de que saliese Super Mario Bros en los 80. Sin embargo, la impresionante composición creada por Kaji Kondo para Nintendo marcó el inicio de una nueva era en la música para vídeo juegos.
Posiblemente el tema principal más reconocido en el mundo de la música para vídeo juegos, el de Super Mario Bros, oficialmente conocido como ¨Ground Theme¨ o ¨Overworld Theme¨, está formado por un ritmo de calypso, su característica más prominente. (Septiembre 13, 1985)
Nobou Uematsu, considerado por muchos como el mejor compositor de música para vídeo juegos, compuso en 1987 la banda sonora original para el universo Final Fantasy.
All Sounds of Final Fantasy I•II, una compilación de casi toda la música de los juegos Final Fantasy, fue lanzada por DataM/Polystar en 1989, y posteriormente relanzada por NTT Publishing en 1994, Wikipedia.
Ambos Super Mario Bros y Final Fantasy usaban pistas de música de 8 bit. A día de hoy esas limitaciones de calidad de sonido no están presentes ni si quiera en los términales móviles más baratos, pero el hardware de las computadoras de la época era muy limitado! El estandard de sonido a día es de 16 o 24 bit.
La Sound Blaster 1.0 fue lanzada en 1989. Además de los atributos Sound Blaster, incluía un sintetizador FM de 11 voces que usaba el chip Yamaha YM3812, también conocido como OPL2. Creative usó el acrónimo ¨DSP¨ para designar esta parte de audio digital de la Sound Blaster. Esto en realidad significaba Procesador de Sonido Digital en lugar del término más común Procesador de Señal Digital, y era simplemente un simple microcontrolador MCS-51 de la familia Intel (suministrado por Intel y Matra MHS, entre otros). Podía reproducir sonido sampleado monoaural de 8 bit a una frecuencia de 23 kHz y grabar a 8 bit hasta una frecuencia de 12 kHz.
La música para vídeo juegos de los 80 y 90 fue compuesta exclusivamente por instrumentos MIDI. Pero a finales de los 90 y principios de los 2000 esto cambió. El juego para PlayStation ¨Heart of Darkness¨(1998) hizo historia como el primer vídeo juego en contener música grabada por una orquesta real. Fue compuesta por Bruce Broughton.
Heart of Darkness tema principal, Bruce Broughton, 1998.
La posibilidad de incluir música en calidad de CD en los vídeo juegos abrió las puertas de la creatividad para muchos compositores que habían estado limitados por la desfasada calidad que ofrecía la paleta de sonidos MIDI de aquellos tiempos. Prácticamente cualquier género popular, así como otro tipo de composiciones como la música ambiental, podrían ahora ser incluidos en la banda sonora de un juego.
Legacy of Kain: Defiance Soundtrack - Spectral Ambience (2003)
La música de hoy está majestuosamente compuesta por diversas piezas de música interactiva. Orquestaciones de música clásica, canciones Pop, temas Minimal, de Música Eléctronica, o una mezcla de algunos de estos géneros. Grandes compositores de cine como Hans Zimmer han compuesto música para vídeo juegos y están actualmente en demanda para futuros proyectos.
Call of Duty: Modern Warfare 2 Opening Titles compuesto por Hans Zimmer (2009).
La última gran adición al campo de la música para vídeo juegos son los programas de software ¨audio middleware¨. Los más populares son Wwise y FMod, usados por la mayoría de títulos AAA (triple A). Estos programas sirven de intermediario para importar los efectos de sonido o la música creada en nuestra estación de audio digital (DAW) al motor del juego.
Audio middleware software FMod. Usado en juegos como World of Warcraft.
Audio middleware software Wwise. Usado, entre otros, en Battlefield 1.
El tiempo dirá qué es lo que nos espera para esta parte del territorio musical que nunca deja de innovar!
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